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스윙 파워는 짧은 이동, 긴 이동, 회전을 함께 봅니다
타격 순간의 배트 움직임은 짧은 이동, 긴 이동, 준비 이동, 짧은 회전, 긴 회전으로 나뉘어 평가됩니다.
타격 순간의 배트 움직임은 짧은 이동, 긴 이동, 준비 이동, 짧은 회전, 긴 회전으로 나뉘어 평가됩니다.
움직임 기록은 0.01초 간격으로 저장됩니다. 타격 순간을 기준으로 마지막 0.05초가 짧은 이동이고, 그보다 앞선 0.05초가 긴 이동입니다. 더 앞선 0.05초는 준비 이동으로 따로 봅니다.
시간 기준으로 보면 짧은 이동은 타격 직전 0.05초부터 타격 순간까지입니다. 긴 이동은 타격 직전 0.10초부터 0.05초 전까지입니다. 준비 이동은 타격 직전 0.15초부터 0.10초 전까지입니다.
각 구간은 손목 또는 배트 기준점이 실제로 지나간 경로 길이를 재고, 그 길이를 0.05초로 나누어 평균 이동 속도로 바꿉니다. 즉 순간 최고 속도 하나만 보는 것이 아니라, 해당 0.05초 동안 실제로 얼마나 많이 움직였는지를 봅니다.
짧은 이동과 긴 이동은 각각 최대 6개 지점으로 정리되어 궤적 표시에도 사용됩니다. 짧은 이동은 임팩트 직전의 빠른 휘두름을 잘 반영하고, 긴 이동은 그 직전부터 이어진 스윙의 흐름을 반영합니다.
보조 손을 잡고 있거나 자동 보조 손 잡기 상태라면 보조 손 기준 움직임도 반영됩니다. 이때 이동 경로는 1.5배로 보정되어 양손 스윙의 움직임이 더 잘 드러나도록 처리됩니다. 보조 손을 쓰지 않는 상황에서는 주 손 기준 움직임을 사용합니다.
이동 점수 안에서는 짧은 이동이 60%, 긴 이동이 40% 비중을 가집니다. 단순히 배트를 한순간 빠르게 움직이는 것만으로는 부족하고, 타격 직전까지 이어지는 움직임도 같이 반영됩니다.
이동과 회전은 둘 다 좋아야 높은 파워가 나옵니다. 이동만 높고 회전이 낮거나, 회전만 높고 이동이 낮으면 최종 파워가 크게 올라가지 않습니다.
준비 이동과 긴 회전은 추가 보너스처럼 붙습니다. 하지만 기본 타구가 이미 120km/h 이상이면 이 보너스는 거의 붙지 않습니다. 약하거나 중간 정도의 타구를 보완하는 역할에 가깝습니다.